標題: 隨機帶給玩家的體驗
rich1788
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發表於 2022-5-12 04:58 PM  資料  個人空間  短消息  加為好友 
隨機帶給玩家的體驗

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)C;m;C8J/N%N%a香港數碼暴龍市鎮討論區 (HKDMC)輸入型隨機和輸出型隨機最大的差異,就是玩家能否對接收到的資訊進行回應,例如攻擊時 Miss 打空就是打空了,玩家無法針對攻擊落空這件事情做有效的回應。但隨機的關卡生成或地形是一開始就產生的,玩家可以對這些資訊進行整理和回應,前者是指玩家接收到的隨機資訊,會提供遊戲的多樣性,以及刺激感。後者指的是玩家操作之後的隨機結果,想要有記錄可以參考,又想要有一定的隨機性遊戲可以玩射龍門,透過射龍門機率去調整玩的策略。
!J#S$M)s7L/s3u
5E8W+p"^+I0a+j+G)U香港數碼暴龍市鎮討論區 (HKDMC)如果隨機結果影響的比例過大,會抑制玩家對於長遠策略的規劃,即過大的運氣比例會降低策略的價值。過於數值化時,會讓玩家很難預期。能給予玩家驚喜和記憶點,尤其是機率較低的結果,例如如果爆擊機率98%,那麼那個2%沒爆擊就是記憶點。香港數碼暴龍市鎮討論區 (HKDMC)1{.w!e,Q3Z,R G9V#S

-l)y!Q!r*{4f-D9]2L(h香港數碼暴龍市鎮討論區 (HKDMC)在心理學上,人類有一些特殊的傾向,會導致體驗與事實相違背。玩家對於例外會特別印象深刻。如同上面提到的,低機率會出現的事情,如果碰巧發生了一次,往往會記得特別清楚。
8g.l7u-s7M&g0N5D香港數碼暴龍市鎮討論區 (HKDMC)
.x2Z&x%?6C5c!A$A3a6H'~forum.hkdmc.org玩家對於損失的印象會大於獲取,尤其是獲取後的損失更是如此,這也被稱為損失厭惡。但追根究底,是人們特別不喜歡負面反饋。例如攻擊落空和攻擊爆擊,前者的機率玩家往往會覺得體感比帳面數字還高,而後者則剛好相反。數碼暴龍 Last Evolution 絆| 數碼暴龍大冒險|Digimon Adventure|自動勝利Let's Fight|數碼暴龍/數碼寶貝|App世代|宇宙應用怪獸|PS4/Xbox One/PC STEAM/Nintendo Switch數碼暴龍絕境求生 DIGIMON SURVIVE|iOS/Android 數碼暴龍 ReArise |數碼暴龍/數碼寶貝Tri.|手機遊戲iOS/Android數碼暴龍/數碼寶貝LinkZ|靈魂獵手|DIGIMON LINKS/Linkz|ЫЖх⑦ヨラй Tri.|數碼暴龍機|Digimon|Battle Spirits|PS4/PSV數碼暴龍物語網路偵探|數碼暴龍世界Digimon World Next order|N3DS數碼暴龍|Digimon Story Cyber Sleuth|Digimon:RE Digitize|PSP數碼暴龍|Boyz'Reborn|數碼暴龍Online|Digimon Masters Onlin|數碼暴龍RPG|Digimon RPG|TV對戰機|對戰咭|卡|Digimon Universe Appmon|Adventure Tri.|動畫|交易|小說|攻略|線上遊戲|Pokémon GO寵物小精靈|玩具||高達|吹水|online Game|Cosplay O"J#i+A!K+w8B-U
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玩家傾向記得最後一個記憶點。如果玩家遊玩的最後一個關卡,是成功收尾,玩家對這款遊戲的整體印象就偏向正面,如果是失敗收尾,玩家往往會在整體評價上給遊戲打折扣。自動勝利Let's Fight,香港,討論區,論壇,數碼暴龍,Digimon,黃之鋒,數碼暴龍LinkZ,數碼暴龍宇宙應用怪獸,數碼寶貝,絕境求生,ReArise,Pokémon GO,寵物小精靈,比卡超,妖怪手錶,Cosplay,N3DS,,PSV,TV對戰機,對戰咭,卡,暴龍機,TV對戰機,Boyz'Reborn,Digimon World Next order,數碼暴龍世界next 0rder,數碼暴龍物語網路偵探,Digimon Story: Cyber Sleuth,Digimon Linkz,ЫЖх⑦ヨラй Tri.,Digimon Adventure Tri.,數碼暴龍TRI.,合體大作戰,拯救隊,交易,小說,攻略,線上遊戲,網上遊戲,玩具,遊戲,拍賣,笑話,貼圖,動漫,高達,聊天,吹水,交友,Digimon,Savers,XROS WARS,tamers,frontier,adventure,adventure02,online,game,rpg,card,toy,figure,naruto,Gundam,N3DS,ps,ps2,PS3,XBOX,PSP,IPHONE,facebook,forum,HongKong.^6j'f.?5H2}1m

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香港數碼暴龍市鎮討論區 (HKDMC)"J9})A1U$]1^+]*w%?4v)G
除了贏、輸,會員買進的還不只是這兩者而已,遊戲中的更有價值的價值,是從遊玩的體驗中,連續不斷地賣給玩家的。玩家的消費是在連續購買一種更有價值感的東西。製作遊戲要能讓玩家買得值得、買得讓心理有一種價值感,值得一買再買。

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